Warframe e l’occulto cibernetico
Dalla Goetia al Numogram: le tracce che rendono il videogioco una macchina mitopoietica cyber-occulta.
L’inizio dell’estate è sempre un momento che modifica la percezione delle cose.
Quasi una soglia: c’è un prima e un dopo; più delle altre stagioni. È il momento in cui il caldo inizia a farsi serio (quest’anno, degno del migliore meltdown capitalistico), le scuole chiudono, le grandi città iniziano a svuotarsi e i paesini marittimi a riempirsi di persone che iniziano la routine delle ferie.
In generale, l’estate segna una vita leggermente più lenta e rilassata. È anche un’occasione per chiudersi in casa con l’aria condizionata tra una sessione e l’altra di shadowboxing in giardino (che continuano anche con 45°C all’ombra) in attesa della ripresa delle classi di Muay Thai.
Così, al fresco e nella penombra del mio studio ho un po’ più di tempo per smanettare con qualche videogioco. Due in particolare: Cyberpunk 2077 e Warframe. Entrambi hanno a che fare con la tecnologia, ed entrambi raccontano in modo originale di un futuro che ci mostra i possibili effetti della tecnologia sull’umanità.
Il secondo però si spinge oltre la semplice science-fiction. In Warframe la tecnologia si mischia con elementi magici, biologici e metafisici che rendono la sua narrativa unica nel suo genere.
E non è solo questione di stile. Da appassionato di occulto non ho potuto non notare che l’intero asse narrativo di Warframe richiami tradizioni esoteriche: dalle più esplicite, come la Lotus — guida dei giocatori e simbolo Hinduista e Buddhista di trasformazione iniziatica e illuminazione spirituale — fino all’Ars Goetia, alla tradizione Tifoniana e, in ultimo, l’oscura demonologia lemuriana e la “Time-Sorcery” della CCRU.
Personalmente lo trovo affascinante. Quindi, ciò che farò oggi, nella penombra del mio studio, è raccontarti tutto ciò che ho colto nelle mie ore di gioco.
Per chi conosce Warframe, spero sia interessante. Per chi invece non lo conosce, spero che sia l’occasione per osservare con curiosità i mille modi in cui l’umanità riceve messaggi occulti attraverso la cultura pop.
Attenzione: ci saranno molti spoiler sulla storia.
Void: il fulcro metafisico di Warframe
Il Void, anche conosciuto come “Untime”, è il fulcro della macchina narrativa esoterica di Warframe.
Nella fantascienza classica il “vuoto” è spesso uno spazio: un esterno cosmico, una frontiera da attraversare, un ambiente ostile. In Warframe è invece più vicino a un principio metafisico.
Non è solo qualcosa che sta “da qualche parte”, ma una sorta di interferenza; una squarciatura del velo della realtà. È un luogo-non luogo da cui emergono poteri magici, possibilità alternative, linguaggi incomprensibili e presenze che sembrano assumere forma solo quando entrano in contatto con una mente umana.
Inizialmente, il Void fu osservato come fenomeno dagli Orokin — l’antica civiltà imperiale che governava il sistema solare prima degli eventi del videogioco.
Fu uno scienziato Orokin, Albrecht Entrati, il primo a sperimentare con il Void. Attraverso un “Void Gate” conosciuto come “Wall of Lohk” riuscì ad entrare nel Void per la prima volta. Lì trovò un oceano di luce bianca, puntellato da stelle nere. Nel vuoto di luce bianca si presentò a lui un’entità che aveva le sue stesse sembianze. Nella paura, Entrati si ritirò, richiudendo il varco dietro di sé.
Col concetto di Void inizian le risonanze più evidenti con l’occultismo contemporaneo.
Nonostante il nome, il Void non richiama soltanto il “vuoto”. Io lo leggo piuttosto come una sovrabbondanza informe di possibilità. Un grembo cosmico in cui forma, tempo, linguaggio e identità non sono ancora stabilizzati.
In questo senso il Void può ricordare la costellazione tifoniana di Kenneth Grant: Nuit, i tunnel delle Qliphoth (Albero della Morte), gli “Old Ones” e quelle zone della coscienza che sono sia “fuori” che “dentro”.
Ed è dal Void che appare il Man in the Wall — l’entità che ha accolto Entrati sulla Soglia: una manifestazione antropomorfizzata assunta da questa sovrabbondanza creativa e caotica dopo essere stata attraversata da una coscienza umana.
Qualcuno potrebbe dire che il Man in the Wall, poi conosciuto come “Indifferenza” nel proseguo della storia, sia l’antagonista cosmico nell’universo di Warframe. Ma non è propriamente la solita incarnazione del “Male” o un “Distruttore” di mondi. Non è una forza che per qualche motivo odia l’umanità.
È anzi una sorta di feedback cosmico: una presenza che parla, negozia, imita e poi presenta il conto.
The War Within: l’asse alchemico
The War Within è la quest in cui il Man in the Wall fa la sua prima irruzione nella vita dei Tenno, segnando anche l’esordio di un percorso iniziatico.
Dal titolo della quest fino ai suoi elementi di progressione — tutto qui richiama la Grande Opera alchemica: nigredo, albedo, rubedo. Cioè il percorso di metamorfosi spirituale dell’alchimista associato alla scoperta della Pietra Filosofale.
The War Within inizia proprio con la fase di putrefazione (nigredo). Tutto ciò che i Tenno, cioè gli alter ego dei giocatori, credevano di essere fino a quel punto viene smontato e ridotto a cenere. Il Tenno viene letteralmente espulso dal suo corpo biomeccanico (Warframe) per essere lasciato a se stesso.
Quando tutto sembrava perduto, è paradigmatico l’intervento del mentore (Teshin) e l’attraversamento di una montagna bianca e ostile, con una discesa nelle caverne che costringe il Tenno fare i conti con la propria coscienza e con la propria memoria.
My only hope is that truth still lingers inside you, buried within your mind. The power and the misery... of the Void.
La purificazione passa attraverso la conoscibilità di un trauma che era stato dimenticato dal Tenno. L’Albedo, la fase “bianca”, richiamata anche visivamente dal paesaggio montano innevato, rende visibile e leggibile il trauma e porta a galla le impurità della coscienza che fino a quel punto impedivano al Tenno di esercitare tutto il suo potere.
Dopo una serie di battaglie, il Tenno si appresta a entrare nella fase finale del processo alchemico: Rubedo. Il rosso domina la conclusione di War Within: il Kuva, le trecce cremisi del trono delle Queens, lo Scettro, l’elisir d’immortalità che può diventare olio della follia.
Il Tenno conclude il suo percorso iniziatico riunendo corpo, memoria e poteri del Void. Ma proprio quando il processo sembra concluso, parla una voce:
“You owe me”.
Il Patto Faustiano
Così emerge per la prima volta, senza ancora essere nominato, il Man in the Wall.
La sua funzione mi ricorda quella di Choronzon della tradizione thelemica: il demone dell’Abisso, il guardiano della Soglia che mette alla prova l’iniziato prima del passaggio. L’incontro con il Man in the Wall ha però un connotato negoziale che manca all’archetipo di Choronzon.
Il demone della Soglia di Warframe è rappresenta anche l’effetto della pretesa di ridurre il Void a risorsa e infrastruttura per il controllo. Il fenomeno assume qui caratteristiche che ricordano Ahriman, una delle principali entità spirituali negli insegnamenti di Rudolf Steiner, fondatore dell’antroposofia.
Ahriman rappresenta il materialismo, l’intelletto freddo, la stagnazione. Steiner descriveva Ahriman come una forza che mira a vincolare interamente la coscienza umana al mondo fisico, riducendo la realtà spirituale a processi misurabili, meccanici e quantificabili.
Il materialismo, l’intellettualismo, l’inganno e il vincolo negoziale sono in effetti temi ricorrenti nelle successive quest che dall’entrata in scena del Man in the Wall segnano la progressione della storia di Warframe. Paradigmatico che uno dei pezzi forti della soundtrack della quest successiva, Whispers in the Walls, si intitoli “No God Above Knowledge”.
L’Ars Goetia di Whispers in the Walls
Con la quest Whispers in the Walls il Tenno affronta per la prima volta il Man in the Wall come antagonista. Qui viene conosciuto anche con il nome di Indifference, dando un senso a una precedente frase trovata durante dai Tenno durante la quest Chains of Harrow (“What is evil if not Indifference?”).
Albrecht Entrati è uno dei protagonisti dell’arco narrativo. Lo scienziato Orokin rappresenta l’archetipo del mago prometeico di Warframe. È lui che attraversa la soglia del Void, incontra qualcosa che non riesce a capire e torna con frammenti di una conoscenza proibita dall’abisso.
La conoscenza sottratta al Void porta con sé però un debito faustiano col Man in the Wall — come per i Tenno. Così Albrecht decide di fuggire nel passato per evitare di saldare il suo debito con l’Indifferenza, lasciando ai giocatori l’onere di dover gestire tutte le conseguenze delle sue scelte nel presente.
Sul piano del vocabolario esoterico, l’arco narrativo di Whispers in the Walls è quasi svergognato: il Tenno ottiene un Grimorio con Canticles e Invocations e una delle nuove modalità di gioco si chiama Alchemy.
Ma soprattutto, bisogna parlare della nuova fazione nemica: i “Murmur”. È il nome dei costrutti generati dall’Indifferenza per attaccare il laboratorio di Entrati, che i giocatori devono difendere a più riprese: creature geometriche, litiche, costruite secondo strutture che sembrano il risultato di un tentativo fallito di ricostruire la vita biologica.
È difficile trattare il nome Murmur come una scelta casuale.
Nella demonologia goetica, Murmur o Murmus è il cinquantaquattresimo spirito descritto nel Lemegeton Clavicula Salomonis — conosciuto anche come Lesser Key of Solomon.
L’Ars Goetia è la sezione più celebre del manoscritto, che descrive l’evocazione, i sigilli e le gerarchie di 72 demoni che Re Salomone avrebbe vincolato. Murmur è un grande duca infernale, associato alla filosofia, alla necromanzia e all’evocazione delle anime dei morti.
Questo rende interessante e coerente la scelta di chiamare Murmur una forza nata dall’Indifferenza, composta da corpi rianimati, geometrie inumane e sussurri provenienti da “altrove”.
Viene davvero da chiedersi se la scelta del nome sia frutto di una fortunata coincidenza oppure no.
Warframe e la “time sorcery”
Le coincidenze però non finiscono qui! Il Murmur (o Mur Mur) è infatti un demone che torna anche nel “Lemurian Demonism and time sorcery” diffuso nei primi anni ‘90 dalla Cybernetic Culture Research Unit (CCRU).
Nei lavori della CCRU la cibernetica si fonde con la cultura pop del cyberspazio e con l’occultismo, fino a creare una sorta di sistema “tecno-magico” in cui la “time sorcery” e l’iperstizione diventano chiavi di volta.
Il sistema Pandemonium della CCRUsi compone di due elementi: il Numogram e la Matrix.
La Matrix descrive i 45 demoni lemuriani, similmente alla Lesser Key of Solomon, mentre il Numogram articola il tempo in tre sistemi: il Time-Circuit centrale, il Warp superiore e il Plex inferiore.
Ognuno di questi segmenti temporali è associato ad alcune entità demoniache:
I cronodemoni rappresentano le diverse modalità della distanza all’interno del Time-Circuit.
Gli anfidemoni sono fratture del Time-Circuit: aperture verso l’Outside.
Gli xenodemoni abitano gli Abissi Esterni, oltre il dominio del tempo ordinario.
Il Time Circuit è associato a tre entità: Mur Mur, Oddubb e Katak. Mur Mur è descritto dalla CCRU come “Mur Mur (Murrumur, Mu(mu)): Dream-Serpent”. Vale la pena notare che nel simbolismo dell’uroboro, il serpente richiama la ciclicità del tempo, mentre il “sogno” è un elemento ricorrente nella storia di Warframe.
Nella CCRU, il Mur Mur è quindi una presenza all’interno di un sistema di demonologia e stregoneria temporale. In Warframe, è l’emanazione mostruosa di un’entità del Void — il cui intero arco narrativo ruota attorno a loop, paradossi e ricorsioni temporali. Coincidenza?
Warframe, soprattutto nella sua fase più recente, sembra proprio parlare la stessa lingua dell’occulto lemuriano della CCRU: entità demoniache senza origine certa, loop temporali, mondi costruiti da narrazioni iperstizionali e tecnologia mostruosa che non libera ma anzi condanna l’umanità.
La CCRU ha sempre trattato la cultura pop come una zona infestata da segnali provenienti dal futuro. La sua idea più nota a riguardo è il concetto di iperstizione, di cui parlo spesso. L’iperstizione descrive una finzione che attraverso circuiti di feedback alla fine produce una realtà che sembrava soltanto immaginaria.
Warframe, con Duviri, porta i meccanismi iperstizionali dentro la sua ontologia.
Duviri è un mondo generato dal trauma e dalle fantasie del Drifter — la versione del Tenno proveniente da un’altra linea temporale — derivanti da un libro per bambini: Tales of Duviri.
Grazie al Void, un racconto infantile diventa architettura cosmica. Iperstizione allo stato puro: la rabbia del Drifter colora il mondo, la tristezza lo altera e così via. L’universo è continuamente riscritto da una mente che non riesce a uscire dal suo loop temporale. In Warframe: Duviri, come nelle migliori tradizioni Ermetiche, la coscienza diventa una forza in grado di dare forma alla realtà.
E sarà un caso che una delle modalità di gioco di Duviri si chiama “Circuit”, richiamando al tempo stesso tanto i circuiti di retroazione dell’iperstizione quanto il “Time Circuit” del Numogram?
1999
Dopo i mondi iperstizionali arriviamo — o per meglio dire, torniamo, al passato.
Alla fine dell’arco narrativo di Whispers in the Walls il Drifter decide di dare la caccia ad Albrecht Entrati, seguendolo dove si era rifugiato nel passato. Più precisamente: al 31 dicembre 1999.
Digital Extremes affermò pubblicamente di aver scelto di ambientare l’espansione di Warframe nel 1999 come epoca funzionale a una nascente cultura di messaggistica e relazioni online. Ma Warframe: 1999 non può essere trattata come semplice nostalgia degli sceneggiatori per un tempo “soglia” tra due mondi (analogico e digitale).
Non è solo una scusa per portare VHS, boy bands e vecchi sistemi di messaggistica in un videogioco che fino a un momento prima era una space opera. Non dopo tutto quello che abbiamo visto finora.
Se così fosse, avrebbero potuto scegliere un momento qualsiasi del 1999, e invece la quest principale porta il Drifter a vivere un loop temporale di 24 ore che parte dal 31 dicembre 1999. La data stessa è un sigillo rituale.
La mezzanotte tra il 31 dicembre 1999 e il 1° gennaio 2000 fu per il nostro mondo una soglia simbolica caratterizzata dal Millennium Bug (Y2K): l’ipotesi che il modo in cui le macchine registravano il tempo potesse trasformarsi in una catastrofe globale. E nel mondo di Warframe, è proprio il Millennium Bug a farsi catalizzatore del loop temporale. Alla mezzanotte tra il 31 dicembre 1999 e il 1° gennaio 2000 la centrale nucleare di Höllvania esplode e tutto ricomincia.
La CCRU capì subito la potenza simbolica dell’Y2K come falla temporale: un varco attraverso cui — citando il Numogram — il tempo cronico salta dal Time Circuit al Warp. Un futuro che attraverso Internet e i computer invade retrocausalmente il presente sotto forma di panico e paranoia.
Vale la pena citare un testo della CCRU, “Cybergothic Hyperstitions”:
“Something is about to occur, and we know exactly when.
Whether the looming ‘entity’ is called Y2K, Yet-Tick, You-Took, K-Yeti, Yettuk, or Yatka, the cybergoths interact with it as a chronsensitive electrophantom – a binomic cloud – coincident with the double-zero time-fault that quakes the millennium.
Cybergothic is preparing itself for the coming time-war, intertrafficking amongst various xenochronic mystics, countergregorian agitators, and calendric-guerrillas that populate the datacombs.”
Y2K, Yet-Tick, You-Took, K-Yeti, Yettuk, Yatka sono nomi diversi per la stessa entità… un “electrophantom” che si condensava attorno alla faglia a doppio zero del cambio di millennio. Così i Cybergoths si preparavano alla inevitabile “time-war”.
Warframe: 1999 sembra mettere in scena perfettamente questa intuizione.
Höllvania è una città cybergotica nel senso più vicino alla definizione della CCRU: uno spazio urbano dove architetture brutaliste e decadenti convivono con varchi temporali e presenze extradimensionali. È una città-datacomb in cui il tempo ristagna, si piega e si ripete su se stesso; invasa da demoni tecno-biologici (Techrot) che dal futuro infestano il passato attraverso sistemi e dispositivi informatic.
1999 non è quindi solo un tentativo di retrofuturismo nostalgico, ma una sorta di rituale narrativo che imprime fortemente in Warframe tutta la forza della tradizione occulta della CCRU, segnando l’inizio della time-war anche nell’universo del videogioco.
Veicolo consapevole o inconsapevole?
Con tutto questo non voglio sostenere che Warframe sia una trasposizione mascherata di rituali e concetti occulti, ma è indubbio che ne sia veicolo consapevole o inconsapevole.
È una macchina mitopoietica in cui tecnologia e occulto si ricombinano tra loro per descrivere gli stessi fenomeni. E in effetti, forse ci ho fatto caso perché è coerente con la mia personale visione delle cose, che cerco anche di raccontare su queste pagine. D’altronde, quando la tecnologia supera una certa soglia di complessità, appare magica e talvolta incomprensibile anche ai suoi stessi utilizzatori.
E forse anche noi un giorno — come Entrati — attraverseremo una soglia grazie alla tecnologia, e ad aspettarci sarà un Man in the Wall.
Se ti è piaciuto, condividilo coi tuoi amici!






